Protože v poslední době má WG očividné problémy se ztrátou packetů a ve večerních hodinách také se zvýšeným pingem, lab-vole nyní nabízí v záložce "Servers" nový měřák pingu, zjistíte tak, zda je problém na Vaší straně, nebo v tu chvíli má WG skutečně problémy se servery. Měřák také obsahuje graf celkového počtu hráčů a průměrné odezvy za posledních 7 dní, můžete tak porovnat, kdy je server, případně routery před ním, nejvíce vytížené.

Za posledních 15 minut se také měří packet loss, což je hodnota, která udává kolik packetů je někde po cestě mezi serverem WG a Vaším PC ztraceno. V ideálních podmínkách by toto čislo mělo být 0.0%, již při hodnotě 0.1% pocíte výrazné zasekávání hry, mikro-teleporty tanku tam a zpět, rozměřující se zaměřovač, ikdyž stojíte na místě a další problémy.

Měření pingu probíhá na serveru s konektivitou 1000 / 1000 Mbps, průměrná odezva na google.cz (ping google.cz) je z tohoto stroje 5 ms, na seznam.cz je to potom mezi 6-7 ms. Takže ideální hodnoty odezvy na stroje umístěné po evropě pro tento stroj by měly být do 10ms.

Přímý odkaz na měřák pingu: https://lab-vole.cz/Servers

Ač se to zdá být někdy směšné, stále dostávám do garáže po bitvě zprávy, že mám "armor hack" nebo "penetration hack", ikdyž nic takové ve hře samozřejmě možné není. Mnohdy to píšou většinou začátečníci, kteří nechápou, jak přesně WoT funguje.

Díky tomu, že všechny bitvy probíhají online a všechny hry probíhají výhradně na serverech WG, a nikoliv na některém počítači od hračů ve hře, (jako třeba v GTA V, nebo Call of Duty) je možné efektivně zamezit používání téměř všech nejznámějších cheatů. 

 

Speedhack:

Nic takového ve hře WoT neexituje, veškěrý pohyb je počítán na serveru, nikoliv u klienta. Klient pouze zasílá směr, kterým se chce pohybovat, ale pozici, na které se momentálně tank nachází posílá server a hračův tank se pohne až ve chvíli, kdy obdrží potvrzení od serveru, že se na danou pozici skutečně pohnul a server pohyb zaregistroval.

Armor/penetration hack:

Opět není možné, v klientu sice jsou uloženy informace o každém tanku, ale měnit jejich hodnoty nemá žádný smysl, protože opět, to jestli rána probije nebo ne, počítá server. Klientký počítač o tomto vůbec nerozhoduje.

Wallhack:

Není možný, server posílá klientovi informace pouze o tancích, které někdo z teamu hráče odhalil, informace o neodhalených tancích server vůbec nezasílá, takže není možné nijak modifikovat klienta, aby tyto tanky zobrazoval.

Teleport:

Samozřejmě nic takového není možné, někteřé hráči s horším připojením však mohou tento fenomén pozorovat v případě, že dojde k relativně dlouhé sekvenci ztracených síťových rámců, pak to může vypadat, že se tank skutečně teleportoval, nicméně jde pouze o to, že klient nedostal informace o pohybu několik vteřin a jakmile je spojení opět stabilní tak jen synchronizoval pozice tanků a to může vypadat jako teleport.

Credit/exp hack:

Samozřejmě opět není možné, kredity i zkušenosti jsou uloženy na serveru a veškere transakce opět počítá server a klient do nich nijak nemůže zasazovat.

Reload timer:

Tento hack je částečně možný, nicméně je velmi nepřesný, protože klient nemá informace o tom, jaké vybavení a jakou posádku nepřátelský tank má, může tak pouze odhadovat, kolik nepřátelskému tanku do nabití zbývá. Za tento cheat dostanete ban, protože je na seznamu banovatelných módů.

Aimbot:

Ne, opravdu to nefunguje tak, že trefíte každou ránu a dáte headshot .. ehm ammorack. Ikdyž určitá verze aimbotu je ve hře možná, rozhodně nezaručuje, že by jste najednou měli zlepšenou přesnost nebo rychlost střel, to v žádném případě není možné. Protože to kam střela dopadne opět počítá server a rychlost také. Jediné co tento cheat může dokázat, je to, že bude automaticky předměřovat na cíl (simulovat perfektní pohyb myší), ale určitě nemůže zaručit, že cíl trefíte. Za tento cheat opět dostanete ban, lze poměrně lehce detekovat profilováním pohybu myší, protože lidská ruka pohybuje myší nepravidělně, zatím co aimbot bude mít vyrovnaný a přesný pohyb, který lze detekovat.

Modifikace textur mapy:

Měnit vzhled textur objektů na mapě je zakázáno. Může to přinést výhodu v lepším výhledu na nepřátelské pozice. Tento cheat je ve hře možný, ale od vydání seznamu zakázaných modifikací je tento mód/cheat přímo v rozporu z pravidly a za jeho používání opět hrozí vašemu účtu ban.

Modifikace textur tanků:

Módy, které upravují vzhled vašeho tanku nejsou zakázány, změny však uvidíte pouze vy, ostatní hráči ne, protože se jedná pouze o změnu vašich lokálních souborů herního klienta. Nejpopulárnější v této oblasti byla alternativní textura pro změnu vzhledu tanku Sheridan nebo v době WGL módy, které změnily barvy tanků podle některého z WGL teamů.

"Padací" módy:

Tento mód je na černé listině, neboli listině zakázaných modifikací a za jeho používání opět hrozí vašemu účtu ban. Mód zobrazuje zničené objekty na mapě a může tak odhalit nepřátelský pohyb, nicméně mód nedokáže rozlišit zda byl objekt zničen v důsledku HE střely, nebo zničení nárezem tanku. Úplná eliminace tohoto módu není možná, protože server musí s klientem synchronizovat všechny změny zničitelných objektů na mapě, protože jinak by docházelo k situacím, že by jste se schovávali za zničitelným domem, který byl už dávno zničen, ale váš klient ho tam pořád zobrazoval. Řešením by bylo, aby server posílal aktualizace pouze pro viditelné objekty (ne jen ty, které vidíte z vašeho děla (sniper modu) ale i ty, které vidíte z pohledu třetí osoby), nicméně to by mnohonásobně zvedlo zátěž serverů a bylo by neustále nutné kontrolovat během pohybu, zda nevidíte nový zničitelný objekt (extrémně neefektivní), který byl již zničen v době, kdy jste ho zrovna neviděli. Pak je tu ale samozřejmě otázka dělostřelectva, během pohledu shora vidí téměř vše a je třeba synchronizovat téměr všechny zničené objekty okamžitě.

 

DoS/DDoS alias "cílené shození připojení":

Toto se nedá označit jako cheat/mod, jelikož se jedná o druh kybernetického útoku po síti na vybraný cíl (počítač, server). Vybrat veřejný server jako cíl, je velmi jednoché, protože znáte jeho IP adresu, vybrat jako cíl jiného hráče, který je třeba v nepřátelském teamu už tak jednoduché není, respektive je to nemožné pokud neznáte jeho IP adresu.

V některých hrách je možné získat IP adresy ostatních hráčů, opět se jedná o hry, které nejsou hostované na serveru, ale hostuje je vždy hráč s nejlepším připojením a výkoným počítačem (Call of Duty, GTA V), ten pak může získat informace o IP adresách všech hráčů (včetně místa, odkud jsou připojeni). Tyto informace však ve hře WoT nemůže žádný hráč získat, protože se nikdy nestane, že by bitvu WoT, hostoval hráč u sebe na PC a mohl tak odchytit a vysledovat připojení hráčů, které by tekly přes jeho PC. Bitvy vždy hostuje WG server, který neodesílá zpátky ke hráčům žádné informace ohledně IP adres ostatních hráčů.

Jediné, co je možné, tak například shodit TeamSpeak server klanu, proti kterému zrovna hrajete ofenzívu. Ano, toto je možné, pokud znáte IP daného TeamSpeak serveru. Nicméně pro provedení takového útoku nebude stačít běžná verze DoS (posílání packetů z jednoho PC v velkém množství s cílem zahltit cílový počítač/server), ale budete potřebovat DDoS (distribuovaný DoS - tedy zahlcování jednoho serveru z mnoha počítačů/botnetů). Pokud je TeamSpeak hostován v nějakém datacentru, většina datacenter zvládne DoS útoky odflitrovat, DDoS útoky už většinou filtrovat efektivně nejde, protože dojde k přehlcení sítě (směřovačů, linek, switchů).

Nicméně provedení tohoto útoku už není banovatelné, ale rovnou se dopouštíte trestního jednání, protože útok tohoto typu nepoškodí jen cílový server, ale i všechny servery kolem, pokud zahltíte nějaký větší router v datacentru a tam můžou běžet například nějaké e-shopy nebo jiné stránky, které díky vašemu útoku mohou přijít až o desítky tisíc korun, které potom budete platit vy, pokud vás Policie ČR vysleduje. A to ani nezmiňuji neoprávněný přístup k datovému nosiči v případě použití botnetu k DDoS útoku. Což jě opět trestně stíhaltené (Trestní zákoník - ČÁST DRUHÁ - HLAVA V - § 230)

 

V tuto chvíli mě nenapadají další cheaty, pokud máte otázky - discord je opět otevřen pro diskuzi.

 

Happy stat-padding & Merry Christmas,

Dakado24, Lab-Vole.cz Developer

 


Otázka kterou si klade opravdu hodně lidí, především v době, kdy nastanou nějaké problémy se stabilitou. Hráči se ptají na foru, hráči se ptají na streamech (týden zpět, když večer padla EU2 a Eekeboo zrovna streamoval, tak se v chatu neřešilo nic jiného, než že hráči chtějí EU3).

Jsou však tyto požadavky lidí zavést EU3 opodstatněné a splnily by účel ? Pro zodpovězení této otázky je třeba vysvětlit, jak takový herní server vůbec funguje.

Následující obrázek nám to přibliží.

 

Garážový server (EU1, EU2):

Úplně nahoře máme klienty, neboli hráče s zapnutým herním klientem WoT. Po zapnutí klienta a následného připojení, to první, kam se připojuje je tzv. "garážový server". Tento garážový server se obecně označuje jako Master Server. Pro každý server, tedy EU1 a EU2 máme tento server oddělen. Tento server má za úkol vás přihlásit do garáže, stáhnout potřebné informace o vašem účtu z databáze (tanky, statistiky, inventář...) a nakonec vám zobrazit garáž. Tento server se používá pouze pro další synchronizaci a komunikaci s databází, takže pokud se zrovna napřihlašuje 10000 lidí najednou, vytížení tohoto serveru je relativně nízké.

Game server (bitevní server):

To je fyzický server, kde se odehrávají skutečné bitvy, přes tento server teče každý váš klik a každá stisknutá klávesa. Tento server zajištuje vše, co se ve hře odehrává. Počítá pozice tanků na mapě, trajektorii střel a průstřely. Tyto výpočty jsou mnohem náročnější, proto game server není jeden, ale je jich celý cluster. Cluster znamená, že je fyzických serverů hodně a každý server je nastaven úplně stejně, ale probíhají na něm různé hry (bitvy). To znamená, že když kliknete na tlačítko bitva, vybere se fyzický server, kde je nejmenší vytížení a na něm se založí nová hra a vy jste na bojišti. Fyzicky vaši hru kontroluje server v nějakém datacentru, umístěný například v řadě 1, rackové skříni 10 a polici číslo 5. Váš kamarád, který klikne na bitvu o minutu později bude mít hru probíhající na uplně jiném serveru, například v řadě 2, rackové skřini 4 a polici 10. Když se oba vrátite do garáže, uvidíte, že jste online a na stejném serveru, to díky Master Server, ale každá hra probíhá na jiných fyzických serverech. 

Jak vidíte na obrázku, EU1 a EU2 se skládají interně z mnoha fyzických serverů, to znamená, že pokud by nestačil výkon, stačí dynamicky přidat další servery do clusteru a není třeba přidávat EU3, která by jen prodloužila časy strávené čekáním na hru. Respektive, přidat EU3 nemá žádný efekt. Důvod proč existuje EU1 a EU2 je to, že jsou umístěny v jiných datacentrech pro zajištění co nejmenšího pingu (odezvy). Někteří hráči budou mít podle geolokace lepší ping k EU2 (Amsterdam), někteří zase k EU1 (Mnichov).

To je třeba důvod proč ruských serverů je 10. Protože Rusko je tak rozlehlé, že hrát ze sibiře na Moskevském serveru s 200 pingem by nebyl ten nejlepší zážitek. Ano, RU servery mají více hráčů než EU, ale ne o tolik, aby to bylo poměrově nutné mít 10 serverů.

Databáze:

To je místo, které spojuje EU1 a EU2 dohromady, respektive zajištuje, že se kdykoliv můžete přehlásit ze serveru na server a stále máte zachován postup ve hře, máte stejné tanky v garáži atd. V databázi jsou uložena veškerá data. Nad databázi se provádí všechny transakce po bitvě (přepočet kreditů, bonů, použití doplňků, záznam bitvy do statistik atd.). Ikdyž je databáze na obrázku nakreslena jen jako jeden ovál. I databáze se může skládat z několika fyzických serverů. 

Kolik her (bitev) běží na jednom fyzickém serveru ?

Tuto otázku nelze zodpovědět, pokud nevíte jaký hardware (procesor speciálně) wargaming používá. Pravděpodobně to budou procesory řady Intel Xeon E3 nebo Intel Xeon E5, které mají lepší výkon na jedno jádro, než ostatní serverové procesory, které jsou určené hlavně pro provoz webových stránek.

Samozřejmě neznám žádné detaily, ohledně WoT serverového kodu, takže můžu jen tipovat. V oblasti GameHostingu se sám osobně pohybuji a mám nějaké zkušenosti s hostováním herních serverů například pro hry Call of Duty, GTA, Counter Strike nebo Minecraft. Takže můj hrubý odhad by byl, že server osazený například Intel Xeon E3-1270V5 by mohl zvládnou hostovat 400-800 hráčú tedy 14 - 28 náhodných bitev najednou. Ale berte v potaz to, že je to pouze odhad a reálná čísla se mohou diametrálně lišit.

 

Co tedy může způsobit, že třeba EU2 padne ?

Hardwarové vytížení lze poměrně snadno monitorovat a v době sezóny (zima), je možné se předem připravit a přidat další servery do clusteru podle potřeby i za chodu serveru, bez nutnosti cokoliv restartovat nebo aktualizovat. Ve nedostatečném hardware výkonu bych chybu opravdu nehledal. Zvlášť, když je to to nejjednodušší co se dá přidat kdykoliv.

Nejčastější příčinnou je softwarová chyba, která způsobí extrémní přetížení, nebo rovnou crash. V tak rozsáhlé hře, jako je WoT, může i ta nejmenší věc způsobit velký problém. A oprava takové chyby nemusí být jednoduchá a někdy jí ani není možné opravit napoprvé, pokud vývojář nemá dost informací k tomu, jak chyba vznikla a jak ji reprodukovat. Proto třeba EU2 spadnul 2 večery po sobě v podobný čas (je možné, že po prvním pádu, neměli dost informací o chybě, nebo jen neměli dost času to opravit).

 

Doufám, že se mi podařilo trochu problém EU3 objasnit. Pokud máte nějaké připomínky, nebo nejasnosti, vždy mě můžete kontaktovat na discordu. Odkaz najdete v horním panelu zde na webu.

 

 

Happy stat-padding,

Dakado24, Lab-Vole.cz Developer

Již druhou kampaň je v provozu náš WoT Tactic pro plánování strategií na různé mapy, který se pochopitelně používá nějvíce v období CW kampaní. Na grafech potom využití této aplikace, jde vždy velmi zřetelně rozpoznat, protože všichni stratégové vždy zuřivě klikají na mapu v místnosti plné lidí a každý klik je potřeba všem lidem rozeslat. Většina ostatních nástrojů pro plánování strategií během kampaně padne, nebo jsou praticky nepoužitelné díky vysoké odezvě. Náš Lab_Vole tactic však zvládl zátěž bez nejmenších problémů. To byl také důvod, proč jsem se vůbec pustil do jeho implementace.

I když zatím náš tactic neobsahuje úplně všechny funkce (nebyl čas), pro základní použití snad stačí každému a do budoucna se snad k jeho rozšíření dostanu.

Za normální den Lab_Vole web oblouží zhruba 120 000 - 160 000 požadavků, během kampaně padl nový rekord, téměř 20 000 000 požadavků za jediný den. Z následujících grafů můžete získat představu o vytížení webu během kampaně :)

 


WarGaming již provedl 2 iterace sandbox serveru, kde experimentovali se změnou HP všech tanků + zvýšením alpha damage na všech standardních typech munice. Tento plán nahradil plán původní, který měl naopak snížit alpha damage na "goldech" neboli premiové munici. 

Zatím můžeme pouze spekulovat nad důvody, proč se tak WG rozhodlo, nicméně některé spekulace tvrdí, že lidé stále mají nakoupené takzvaně "goldy za goldy" a mohlo by to znamenat nějaké legální problémy, nevím teda jak v Rusku, ale na EU serveru podle EULA samotný hráč ani není vlastníkem svého vlastního účtu, pouze si jej od WG pronajímá a vše co na účtu hráč má, je stále majetkem WG. Takže zde bych osobně problém neviděl.

Každopádně s těmito změnami je budoucnost WN8 nejistá, nicméně v poslední diskuzi s vývojaři padla otázka ohledně statů jako takových obecně. Vývojaři uvedli, že díky tomuto updatu by se stali statistiky na všech tancích v podstatě něpodstatné, stejně tak jako WN8. Dále ale však uvedli, že hledají pro tento problém řešení. Řešením by mohlo být přepočítání damage podle počtů zasažených ran, jenže tam je problém s ranami, se kterými dáte kill a pochybuji, že WG má zaznamenanou každou vaší ránu, to by museli mít větší datacentra než Google. Takže jediné řešení, které by se zde nabízelo, by byl v podstatě něco jako reroll všech účtů, a počítat statistiky v nové "záložce" v osobním profilu, podobně jako třeba velké bitvy. Nicméně i tohle je velký zásah do hry, ale vyřešil by i problémy s WN8, dalo by se totiž zobrazovat "staré" WN8 a potom "nové" WN8, což by bylo jako kdyby každý hráč měl reroll účet.

 

Každopádně, těžko říct, jestli se těchto změn vůbec dočkáme, vzhledem k tomu, že na to nebyl úplně pozitivní ohlas a již měsíc  je na Sandboxu ticho.

Reklama



WotCharts.eu 2019 - All right reserved. Created by MultiMine.cz cloud game hosting.
This site is not affiliated with World of Tanks or Wargaming in any way. World of Tanks is a trademark of Wargaming.net © Wargaming.net. All rights reserved